Derniers sujets
» [Footer] Just Married
Explications du système de jeu EmptyLun 18 Nov - 20:50 par Invité

» [Footer] Peek a Boo !
Explications du système de jeu EmptySam 16 Nov - 10:00 par Invité

» Fermeture du forum.
Explications du système de jeu EmptyLun 4 Nov - 13:23 par Rosamar O. Escuella

» Luis Rojas [En cours]
Explications du système de jeu EmptyDim 3 Nov - 19:45 par Dasierra D. Thompson

» Listing des avatars
Explications du système de jeu EmptyDim 3 Nov - 11:40 par Rosamar O. Escuella

» Qu'est-ce j'vous sers?
Explications du système de jeu EmptyDim 3 Nov - 10:36 par Rosamar O. Escuella

» à Coeur Ouvert - à Coeur Fendu
Explications du système de jeu EmptyVen 1 Nov - 22:02 par Rosamar O. Escuella

» Vous avez dit questions ?
Explications du système de jeu EmptyVen 1 Nov - 14:41 par Invité

» [Footer] Mihara
Explications du système de jeu EmptyVen 1 Nov - 10:13 par Invité

Le Deal du moment : -20%
-20% Récupérateur à eau mural 300 ...
Voir le deal
79 €

Aller en bas

Jeu 13 Juin - 16:02
Maître du Jeu - Admin

Système de jeu


Mode d'emploi



Le système utilisé par le forum est avant tout un système d'opposition, c'est-à-dire qu'il n'intervient que facultativement, lorsque les personnages des joueurs s'opposent entre eux. Vous pourrez ainsi vous en passez si vous le désirez et préférez discuter de l'issue du combat avec votre partenaires rp, ou face aux créatures ou PNJs. Pour autant, le système offre une touche d'imprévu qui peut agrémenter votre expérience du forum. Ceci étant dit, voici comment il marche :

1) Les caractéristiques


Chaque personnage est défini par des caractéristiques qui lui sont propres et qui définissent ses forces et ses faiblesses, les domaines qu'il maîtrise et sa capacité à prendre l'initiative en jeu. Elles sont les mêmes pour tous, bien que certaines portent des noms différents pour les I.M.R. Il y a la Force, la Dextérité, la Vigueur (ou Solidité pour les I.M.R), la Perception et l'Astuce. Bien que des choix doivent être faits lorsque vous assignerez des points à vos caractéristiques, sachez qu'elles sont toutes importantes.

► La Force - notée FOR - est la puissance brute d'un personnage. Elle indique son aptitude à soulever, pousser ou infliger des dégâts aux objets ou aux personnes. Le score de Force est ajouté au jet de dés du personnage lorsqu'il touche un adversaire en corps à corps. Elle est également utilisée lorsqu'il veut briser, soulever ou porter quelque chose, ou s'il veut tenter un saut.
1. Faible : Vous soulevez 20 kg.
2. Moyen : Vous soulevez 50 kg.
3. Bon : Vous soulevez 125 kg.
4. Exceptionnel : Vous soulevez 200 kg.
5. Hors du commun : Vous soulevez 325 kg et éclatez les crânes comme des grains de raisin.


► La Dextérité - notée DEX - mesure les prouesses physiques générales du personnage : vitesse, agilité, rapidité. Elle indique aussi sa capacité à utiliser des objets avec coordination et précision, ses réflexes et sa grâce et donc si les attaques touchent leurs cibles.
1. Maladroit et balourd. Posez cette arme avant de blesser quelqu'un.
2. Vous n'êtes pas lourdaud, mais pas une ballerine pour autant.
3. Vous avez un potentiel athlétique à développer.
4. Exceptionnel : Vous pourriez être acrobate.
5. Hors du commun : Vos mouvements sont d'une grâce
hypnotique, presque surhumaine.


► La Vigueur - notée VIG pour les Humains, ou la Solidité notée SOL pour les I.M.R. - mesure la santé générale, la résistance et la constitution d'un individu. Elle indique la durée possible des efforts et la résistance de la douleur. Elle est l'endurance, à la fois physique et mentale, et fait appel à sa volonté de tenir, de résister.
1. Vous grelottez au moindre courant d'air.
2. Vous avez une santé moyenne et pouvez encaisser un coup ou deux.
3. Bon : Vous êtes en forme et tombez rarement malade.
4. Exceptionnel : Vous pouvez participer, et pourquoi pas gagner, à un marathon.
5. Votre constitution est digne d''Hercules.


► La Perception - notée PER - mesure la capacité d'observer l'environnement. Elle peut être utilisée dans un effort conscient, comme pour fouiller un endroit, ou de façon plus intuitive, pour remarquer des détails inhabituels. Elle est utilisée pour déterminer si un personnage comprend ou non une situation donnée, ou détecte un signal de l'environnement. Elle peut permettre d'éviter une embuscade, de distinguer un indice dans une pile de détails sans importance, ou de comprendre les sous-entendus et les métaphores.
1. Faible : Soit vous êtes totalement absorbé par vos pensées, soit vous êtes complètement bouché.
2. Le plus subtil vous échappe, mais vous voyez en gros ce qui se passe.
3. Vous percevez les humeurs, les textures et les modifications subtiles de votre environnement.
4. Exceptionnel : Presque rien ne vous échappe.
5. Hors du commun : Vous percevez tout instantanément, même l'imperceptible.


► L'Astuce - notée AST - décrit la capacité à s'adapter rapidement et de façon appropriée aux situations nouvelles ainsi que la lucidité du personnage. Un score faible indique un esprit épais et lent, ou crédule et simple. Au contraire, un personnage avec un score élevé a toujours un plan de rechange et s'adapte instantanément à toute situation. De tels personnages arrivent également à conserver leur sang-froid dans les situations de stress. L'Astuce entre en compte dans les jets d'Initiative du personnage.
1. Faible : Vous mangez du foin.
2. Moyen : Au poker, vous savez si vous devez suivre ou vous coucher.
3. Bon : Vous êtes rarement surpris ou sans voix
4. Exceptionnel : Vous êtes de ceux dont les gens pensent "Oh, j'aurais dû dire ça..." le lendemain.
5. Hors du commun : Vous pensez et répondez encore plus vitre que vous n'agissez.


2) Répartir ses points de caractéristiques


Les scores de caractéristiques sont compris entre 1 et 5, mais il est à souligner que ces scores sont exceptionnellement rares : il est en effet difficile d'être absolument médiocre ou totalement parfait dans une caractéristique. En exemple, un score de 1 en FOR vous permet à peine de pouvoir tenir debout sur vos jambes, alors qu'un score de 5 en Astuce vous rend surnaturellement malin, ce qui n'est pas toujours le plus fiable en terme d'harmonie de personnage. Faites attention à votre répartition de points. Vous disposez de 15 points à répartir si vous jouez un Humain et de 20 points si vous interprétez un I.M.R.

3) Les points de Vie et d'Essence


Les Points de Vie et les Points d'Essence - notés PV et PE sur les fiches de personnages - sont ce qu'on appelle des caractéristiques secondaires : elles découlent de vos premières caractéristiques. Les PV définissent le nombre d'attaques que votre personnage peut encaisser avant de perdre connaissance ou de mourir, tandis que les PE sont réservés aux I.M.R. car il s'agit tout simplement de leur réserve d'énergie de combat ; certains modules et armes demanderont une dépense de PE afin d'être activés et utilisés. Lorsqu’une I.M.R. a consommé tous ses PE, elle ne peut plus se servir des armes qui en demandent la consommation. Ces points régénèrent entièrement à la fin de chaque combat, et à vitesse de 1 PV par post de l'I.M.R. durant le combat. Quant aux PV, ils ne régénèrent pas durant le combat sauf si vous utilisez un objet ou un module de soin. Vous récupérez cependant tous vos PV à la fin du combat.

Pour calculer ces caractéristiques :
PV = Score de VIG x 10
PE = Score de PER x 10


Dernière édition par Maître du Jeu le Ven 26 Juil - 22:32, édité 11 fois
Maître du Jeu
Voir les infos du profil
https://intelm.forumactif.comhttps://intelm.forumactif.com
Jeu 13 Juin - 16:36
Maître du Jeu - Admin

4) L’initiative


Il arrive que le premier à attaquer ne soit pas le premier qui doit poster dans l'ordre de vos rps : un personnage surpris par un autre par exemple change la donne de l'ordre de post. Lorsque vous n'êtes pas sûr ou désirez avoir la surprise, il existe l'Initiative, basée sur l'Astuce de votre personnage. L'Initiative détermine le plus rapide à agir dans un combat. En terme technique, on parle de jet d'Initiative : il s'agit d’additionner votre score d'Astuce au résultat d'un jet de dès de 6. Chacun des personnage engagé dans le combat fait un jet d'Initiative : le plus grand résultat commence et les autres suivent par ordre décroissant. Dans les cas d'une Initiative similaire pour deux personnages, c'est à celui qui a la plus grande Astuce qui commence.

Exemple : Sam et son I.M.R. Owl affrontent Zeke et son I.M.R. Red. Sam a 3 en Astuce, Owl 5, Zeke a 4 et Red a 3.
Chacun lance un dès de 6. Sam obtient 4, Owl 5, Zeke 6 et Red 2.
Sam a donc 7 (3+4) en Initiative, Owl 10 (5+5), Zeke 10 (4+6) et Red 5 (3+2).
L'ordre de jeu sera donc : Owl avec 10 (car son Astuce est plus haute que celle de Zeke), Zeke avec 10, Sam avec 7 et Red avec 5.


Ce système reste optionnel, mais il peut parfois régler un litige ou traduire une situation particulière en rp.

5) Comment utiliser ce système de jeu


Le cœur du système d'opposition est tout simple : il s'agit d'opposer vos caractéristiques additionnées du résultat d'un jet de dès de six (noté 1d6 en général sur le forum). Le personnage ayant le plus haut résultat remporte l'action. Le système fonctionne de la même manière pour les attaques de corps-à-corps et celles à distance : on utilise le score de Dextérité en général, sauf s'il s'agit d'une attaque de force brute ou une prise de soumission, où on utilisera plutôt le score de Force.

Exemple : Pour reprendre nos amis Sam et Zeke, si Sam veut tirer sur Zeke il lui faudra lancer 1d6 + son score en dextérité, qui serait de 3.
Il fait 2 sur son lancé. Ce qui donne 3+2 = 5.
Zeke fait son jet d'opposition, à savoir 1d6 + sa DEX, soit 2. Il fait 5 sur son jet, ce qui donne 2+5 = 7.
Sam a fait 5 et Zeke 7, ainsi Zeke n'est pas touché par l'attaque de Sam.


6) L'inventaire de départ


L'inventaire à la création de personnage comprend gratuitement, à votre choix :

Pour les Humains : Une arme de contact (couteau, sabre, machette...) et une arme à feu (pistolet, fusil...)
Pour les I.M.R : Deux armes ou modules (deux armes, deux modules, une arme et un module...) de combat.

Pour le reste, il vous faudra poster et gagner des Dols afin d'acheter de nouvelles armes et modules. Vous trouverez la description des différentes armes et modules ainsi que les dégâts qu'ils font dans la Boutique. Les personnages n'ont ni armure ni blindage au début, c'est-à-dire après validation de la fiche : il leur faudra jouer pour accumuler les Dols et les acheter en boutique. De même les armes que vous pourrez prendre au départ doivent faire partie des armes en quantité illimitée : les armes disposant d'un certain nombre d’exemplaires sont réservées à l'achat en Dols durant le jeu.

Les personnages I.M.R. peuvent nous proposer de nouveaux modules offensifs à la fiche de personnage, mais ils doivent faire partie des deux armes ou modules réglementaires. Si le module est accepté par le Staff, il passera dans les modules achetables pour tout le monde dans la Boutique.

7) Armes, armures et dégâts


Les armes et modules ont tous une valeur de dégât, une donnée chiffrée définissant la gravité des dégâts qu'ils font. Les armes de contact et les armes à feu diffèrent cependant dans la manière de gérer les dégâts : si les armes à feu ont une valeur fixe, les armes de contact prennent en compte votre score de force. Dans le cas d’une attaque réussie à l'arme blanche, il faudra donc regarder la valeur de dégâts de l'arme et y additionner votre score de force pour voir le nombre de points de vie que vous enlèverez à votre adversaire. Dans le cas d'une attaque à mains nues, votre personnage fera (score de FOR) points de vie à son adversaire.
Exemple : Sam a 3 en Force et sa machette fait 2 de dégât : il enlèvera donc 5 PV a son adversaire s'il le touche.

Les armures et blindages, respectivement pour Humains et I.M.R. marchent sur le principe de la réduction de dégâts. Dans la boutique, vous trouverez des cache-poussières en cuir, des veste renforcées avec des plaques de métal, des blindages basiques ou des blindages supérieurs, et chacun auront une valeur chiffrée. Il vous suffira de la soustraire aux dégâts de votre opposant à chaque fois qu'il vous touchera.
Exemple : Sam attaque Zeke avec sa machette. Précédemment, nous avions dit qu'il retirait 5 PV quand il touchait. Zeke porte quant à lui un cache-poussières en cuir qui a un indice d'Amure de 1. Il retira donc un point à l'attaque de Sam, qui ne lui fera plus que 4 PV de dégâts.

8 ) Récompenses de rp et boutique


A chaque fois que vous posterez dans la zone RP, vous empocherez des Dols. Il s'agit tout simplement de points représentant la monnaie de l’univers de jeu et vous permettant d'acheter des armures, armes, modules, objet de soins ou de boost dans la boutique du forum. Pour acquérir ces récompenses, il vous suffira de poster dans la boutique et de donner le nombre de Dols demandés dans la description de l'objet, puis de l'écrire dans votre fiche de personnage. Veillez à tenir vos fiches de personnages à jour : tout ce qui n'y figure pas ne compte pas en RP. Il est également possible de revendre vos objets dans la boutique, afin d'obtenir des Dols.

9 ) Le cas du Destroy Mode


Le fameux Destroy Mode est réservé aux I.M.R. s'étant liées avec un Contractant, ce qui leur permet d'exploiter tout leur potentiel. En terme de jeu, il s'agit d'une sorte de mode "déployé" qui rend l'I.M.R. plus puissante, résistante et rapide : toutes ses caractéristiques sont multipliées par 2 durant une durée définie : le score de Vigueur de l’Humain donne le nombre de posts durant lequel l'I.M.R Peut demeurer en Destroy Mode. L'I.M.R. n'est pas obligée d'aller jusqu'au bout de cette durée mais si elle le fait, son Essence tombe à 0 : elle pourra continuer à se battre mais ne pourra simplement plus utiliser ses armes et modules demandant des Points d'Essence pour fonctionner. C'est une contrainte contrebalançant la grande puissance du Destroy Mode.

10) Dernier rappel


Nous insistons sur le caractère facultatif du système de jeu qui est là pour régler à l'amiable les affrontements ou vous donner du challenge si vous le désirez. Il n'est en aucun cas un passage obligé malgré le fait que nous vous demanderons tout de même de renseigner vos caractéristiques et équipement à la création de personnage ; l'important est de s'amuser avec ou sans système et si une règle vous dérange, jouez tout simplement sans. Les règles peuvent également évoluer au besoin, avec vos suggestions et conseils aussi n'hésitez pas à nous MP !
Maître du Jeu
Voir les infos du profil
https://intelm.forumactif.comhttps://intelm.forumactif.com

Revenir en haut


Permission de ce forum:
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum